Reality Fracture: por qué tu mazo de Sellado lleva 17 tierras

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Descubre la probabilidad hipergeométrica tras la regla de las 17 tierras en el formato Sellado de Magic: The Gathering.

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El 17 no es una superstición de mesa

La cifra de 17 tierras pasa de mano en mano en cada presentación de Magic como una costumbre heredada. No lo es: detrás hay una cuenta de probabilidad, y si vas a preparar tu mazo de Sellado de Reality Fracture merece la pena entenderla. Wizards of the Coast abrió las presentaciones el 25 de septiembre de 2026, con lanzamiento mundial el 2 de octubre. En ellas construyes un mazo de 40 cartas con el Prerelease Pack, que incluye 6 sobres Play Booster, y tantas tierras básicas como quieras. La plantilla que propone Wizards para ese mazo termina, de hecho, en 17 tierras.

Frank Karsten hizo esa cuenta en un análisis publicado en mayo de 2017. Para un mazo construido de 60 cartas que necesita tres tierras y quiere lanzar un hechizo de cuatro manás en el turno 4, él se queda con 25 tierras. Con ellas y su regla de mulligan, la tercera tierra llega en el turno 3 el 94,6 % de las veces yendo segundo y el 90,4 % yendo primero. En su tabla de Limited, con 17 tierras, esas cifras son del 95,6 % y del 91,6 %. Encaja, porque 17 tierras en 40 cartas guardan casi la misma proporción que 25 en 60. Como un mazo típico del formato necesita sus tres primeras tierras y agradece la cuarta, Karsten concluye que «el viejo estándar de las 17 tierras parece, en efecto, un buen número».

Robar cartas es sacar sin devolver

El método detrás de esos porcentajes es la distribución hipergeométrica, la asociada a los muestreos aleatorios sin reemplazo. Robar funciona justo así: cada tierra que sale deja una menos en el mazo. Si cada carta volviera a su sitio antes del siguiente robo, la herramienta sería la binomial, propia de los muestreos con reemplazo. El análisis combina esas probabilidades hipergeométricas con un criterio de mulligan propio, que descarta cualquier mano de siete cartas con 0, 1, 6 o 7 tierras.

Probabilidades dentro y fuera del mazo

Fuera de Magic, mucha gente mira un porcentaje antes de dar el paso. Pasa al consultar la previsión del tiempo antes de una excursión o al valorar si compensa un seguro de viaje. En las apuestaslink outside website sobre un partido también se arriesga dinero tras estimar la probabilidad de un resultado que nadie conoce todavía. Tu mazo de Sellado tiene una ventaja sobre todos esos casos, porque conoces su composición carta por carta, y de ahí salen porcentajes tan concretos como los de Karsten.

¿Ir primero o segundo vale una tierra?

Quién empieza la partida también pesa. En su análisis sobre cuántas tierras necesita un mazolink outside website, Karsten plantea un mazo de 60 cartas que busque la tercera tierra con un 90 % de seguridad y la cuarta con un 75 %: yendo primero necesita 26 tierras, y yendo segundo le bastan 23 gracias al robo adicional. Para Limited, el mismo trabajo considera que quitar una tierra cuando vas segundo está bien por las mismas razones.

Aun así, la resta tiene un coste. Muchos de los mejores profesionales meten y sacan tierras del sideboard constantemente, reconoce el autor, pero él no pasaría de 26 a 23: habría más mulligans y, yendo segundo, sueles necesitar más maná porque puedes tener un hechizo más que tu rival.

Lo que el número no decide por ti

Hasta el umbral que se da por bueno es opinable. Karsten admite que considerar suficiente un 83,5 % de tener la cuarta tierra en el turno 4 yendo segundo se basa principalmente en su experiencia y su intuición, y solo vale para cierto tipo de mazo. Según él, sin registrar miles de partidas de un mismo enfrentamiento, no hay razón científica para preferir esa cifra a un 80 % o a un 87 %. Con dinero de por medio, en cambio, hay límites que no son opinables. La Ley 13/2011, que regula, entre otras actividades, las apuestas de ámbito estatal, prohíbe participar en ellas a los menores de edad. Quien quiera cerrarse el acceso en internet puede inscribirse en el Registro General de Interdicciones de Acceso al Juego (RGIAJ).

Con tu próximo mazo, lo sensato es partir de 17 tierras y adaptar el resto a lo que pida tu estrategia, como aconseja la propia guía oficial de Wizardslink outside website. Si decides quitar una tierra yendo segundo, Karsten pide comprobar antes que sigues teniendo suficientes fuentes de maná de cada uno de tus colores principales. Ten en cuenta que sus cifras parten del criterio de mulligan que fijó en 2017, así que sirven como orientación. Nuestro análisis de Reality Fracture para Modernlink outside website repasa color por color lo que el set puede aportar a construido. ¿Y tú, cuántas tierras sueles poner en tus mazos de Limited? Cuéntanoslo en los comentarios.

Preguntas Frecuentes sobre Tierras en Sellado de MTG

¿Por qué se recomiendan 17 tierras en un mazo de Sellado de 40 cartas?

La cifra de 17 tierras mantiene la misma proporción matemática que un mazo construido de 60 cartas con 25 tierras, asegurando más de un 90% de probabilidad de robar la tercera tierra en el turno 3.

¿Qué es la distribución hipergeométrica en Magic: The Gathering?

Es el cálculo de probabilidad aplicado a muestreos aleatorios sin reemplazo, exacto para determinar la probabilidad de robar tierras dado que cada carta robada reduce el tamaño restante del mazo.

¿Conviene quitar una tierra cuando se juega segundo?

Aunque jugar segundo te da una carta adicional y aumenta la probabilidad de robar maná, reducir a 16 tierras puede restar consistencia de color y aumentar la necesidad de realizar mulligans.

¿Cómo influye la regla de mulligan en el cálculo de tierras?

Los análisis probabilísticos de tierras asumen criterios específicos de mulligan (como descartar manos iniciales con 0, 1, 6 o 7 tierras) para calcular la tasa real de éxito en curva de maná. Aprende más sobre distribuciones hipergeométricas en probabilidadeslink outside website.

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